1. Ce que c'est, en bref
- Un jeu = une notion du programme, en général 5 salles : 15 énigmes en CM1, 20 en CM2 (Mission géographique se joue, elle, en 16 séances sur l'année) (palier 🌱 Découverte pour les élèves en difficulté), chacune reliée à une compétence du programme et à une leçon consultable pendant la partie.
- Par équipes de 3 ou 4, environ 60 minutes, ou en plusieurs séances de 25 minutes. Un mot à noter à chaque salle ouvre le coffre final ; un quizz conclut la partie.
- Le barème récompense la réflexion : 10 points du premier coup, 3 après une erreur ; l'ordinateur dit combien de réponses sont justes, jamais lesquelles.
- Les données des élèves restent sur l'appareil (navigateur) ; rien n'est envoyé sur internet.
Liste des jeux et place dans l'année : 📅 L'année en escape games.
2. Choisir sa façon de jouer
Deux versions pour dix jeux : la variante immersive (décors à explorer, cinq grades) s'ouvre par défaut ; la version classique (CM1 / CM2, une salle après l'autre) reste accessible depuis chaque jeu. Les outils pour l'enseignant fonctionnent dans les deux.
🌐 En ligne
Ouvrir idgir.github.io/escape-games-cm1-cm2 et choisir un jeu.
Le plus simple. Une connexion par poste.
📲 Tablettes sans internet
Ouvrir l'accueil une fois en ligne (Chrome ou Edge), attendre « ✅ Prêt hors connexion », puis Installer l'application.
Flotte de tablettes ou Chromebooks.
📦 Archive, sans serveur
Télécharger l'archive du jeu, la décompresser, double-cliquer sur JOUER.html.
Ordinateurs sans réseau, clé USB. Vidéos comprises.
🏫 Mode classe
Sur l'ordinateur de l'enseignant : le dépôt complet et lancer.bat (Python). Les élèves se connectent à son adresse.
Pour le tableau de bord en direct (prof.html) et l'écran de classement.
3. Préparer la première séance
- Choisir le jeu qui correspond à la séquence en cours (vue de l'année) et lire son guide pédagogique (lien « 📘 Guide du jeu » sur l'accueil) : objectifs, déroulé, corrigés.
- Le tester soi-même en 10 minutes : 🔍 page de vérification, qui ouvre chaque énigme directement (rien n'est enregistré).
- Imprimer depuis ⚙️ Réglages du jeu : une fiche de mission par équipe, les leçons A4 (CM1 ou CM2), éventuellement les fiches préparatoires et les corrigés.
- Former les équipes de 3 ou 4 et choisir pour chacune CM1, CM2 ou 🌱 Découverte. Règle d'or à annoncer : on relit la leçon avant de valider.
- Prévoir le temps : une séance d'une heure, ou une salle par séance de 25 minutes. Si une équipe change d'appareil entre deux séances : ⏸ Pause → 💾 Enregistrer la partie, puis 📂 Reprendre depuis le fichier.
3 bis. Une séquence autour du jeu
Pour intégrer un jeu dans une progression : une activité avant (15-20 min), le jeu, une activité après (15-20 min) et le lien avec la fiche de compétences. Voir les 📘 fiches de séquence (déjà rédigées pour Le Laboratoire de Madame Mélange et Le Secret du donjon ; les autres jeux suivent, et restent jouables sans).
4. Pendant la partie
- Indices : 3 par énigme, proposés par le jeu quand une équipe bloque ; option « coût dégressif » dans ⚙️ → 💡 Indices.
- Noa, la mascotte accueille la classe sur l'accueil de chaque jeu et explique les règles (« ❓ Comment jouer ? », ouvert au premier lancement) ; elle annonce les trophées à la fin et ne parle jamais pendant les énigmes. Désactivable dans ⚙️ Réglages → 🧑🎓 Mascotte.
- Une équipe bloquée : depuis
prof.html, 🤝 coup de pouce (un obstacle retiré sans révéler la réponse, coût en points au choix) ou 💡 un indice ; l'équipe peut aussi utiliser son 🃏 joker (une énigme passée sans point, à reprendre avec vous ; réglable dans ⚙️). - Fin de séance : 🔔 Prévenir : fin dans 5 min dans
prof.htmlaffiche un bandeau discret chez toutes les équipes, sans toucher à leur chrono. - Lecteurs fragiles : bouton 🔊 sur chaque consigne, police adaptée et lecture automatique dans ⚙️ → Accessibilité.
- Au TBI, deux équipes : mode ⚔️ Duel sur l'écran d'accueil du jeu.
- À la maison : donner l'adresse du jeu suivie de
?solo=1; l'élève renvoie un compte-rendu. - Changer d'appareil : « 🎓 Ma progression » (accueil des jeux, ou passeport) exporte les compétences et les parties d'un élève dans un fichier ou un code court ; l'import sur l'autre appareil fusionne sans rien écraser.
5. Après la partie
- 🖥️ Correction collective : à l'écran de fin (ou « Correction collective » dans
prof.html), les bonnes réponses salle par salle, à projeter pour la mise en commun. - Bilan à imprimer, quizz final, 🪞 auto-évaluation de l'équipe (socle commun), et les 🏅 trophées qui se cumulent d'un jeu à l'autre.
- Suivi : 📊 résultats de la classe (export tableur, Schooly) avec, en dessous, le 📚 bilan de classe : réussite du premier coup par énigme et par compétence, liste « à retravailler » (sous 50 %) avec la leçon à imprimer et 🎓 passeport de compétences de chaque élève.
- Communication : fiche de période pour les familles ou la direction.
6. Adapter un jeu à sa classe
- Modifier une énigme sans code : ✏️ éditeur des énigmes (il produit le fichier
enigmes.jsondu jeu). - Classe hétérogène : 🎚️ difficulté énigme par énigme (
prof.html→ « Difficulté par énigme », avant la partie) : un bouton − / + par énigme s'ajoute au palier choisi (−1 : aide renforcée ou données du CM1 ; +1 : données du CM2 ; +2 : défi). Un élève de CM1 peut ainsi tenter une énigme du CM2, une équipe fragile garder le CM2 en l'allégeant sur une énigme précise. Sans serveur, « Copier le lien élèves » donne l'adresse du jeu avec les réglages (?dif=…) ; un auteur peut aussi fixer un réglage par défaut avec le champ"difficulte"(−2 à 2) d'une énigme. Dans la variante immersive, le réglage décale le grade de l'énigme (+1 : grade au-dessus, −1 : grade au-dessous, le plus bas donnant l'aide renforcée). - Avant de partager une modification :
node outils-tests/verifier-enigmes.jscontrôle les énigmes (clés, CM1 ≤ CM2, mots des serrures) ;CHARTE-GRAPHIQUE.mdgarde le style commun. - Ajouter ses images ou vidéos : les déposer au nom attendu dans
assets/du jeu ; le jeu les affiche à la place du dessin.
6 bis. Présenter le projet à plusieurs collègues
Pour une animation pédagogique, un conseil de cycle ou une formation : le 🎓 kit de présentation — un diaporama de 10 à 15 minutes, un déroulé minuté de 30 à 45 minutes avec un temps de manipulation par les collègues, des captures d'écran et des chiffres à jour.
7. Récupérer tout le projet
- Télécharger le dépôt complet : archive du dépôt (branche escape-games), ou le cloner depuis github.com/IdGir/escape-games-cm1-cm2.
- Le faire tourner : double-clic sur
lancer.bat(Windows) oulancer-mac.command; mode d'emploi complet dans leREADME.md. - Les médias (photos, vidéos) ont chacun leur crédit (auteur, licence, source) dans
assets/medias/CREDITS-medias.mddu jeu : les conserver en cas de réutilisation.