🤝 Adopter les escape games dans sa classe

Le kit pour un ou une collègue : des escape games de cycle 3 (CM1-CM2) en histoire, géographie, sciences et EMC, gratuits, sans compte, sans publicité, jouables sur TBI, ordinateur ou tablette. Une lecture de dix minutes suffit pour lancer la première partie.

1. Ce que c'est, en bref

Liste des jeux et place dans l'année : 📅 L'année en escape games.

2. Choisir sa façon de jouer

Deux versions pour dix jeux : la variante immersive (décors à explorer, cinq grades) s'ouvre par défaut ; la version classique (CM1 / CM2, une salle après l'autre) reste accessible depuis chaque jeu. Les outils pour l'enseignant fonctionnent dans les deux.

🌐 En ligne

Ouvrir idgir.github.io/escape-games-cm1-cm2 et choisir un jeu.

Le plus simple. Une connexion par poste.

📲 Tablettes sans internet

Ouvrir l'accueil une fois en ligne (Chrome ou Edge), attendre « ✅ Prêt hors connexion », puis Installer l'application.

Flotte de tablettes ou Chromebooks.

📦 Archive, sans serveur

Télécharger l'archive du jeu, la décompresser, double-cliquer sur JOUER.html.

Ordinateurs sans réseau, clé USB. Vidéos comprises.

🏫 Mode classe

Sur l'ordinateur de l'enseignant : le dépôt complet et lancer.bat (Python). Les élèves se connectent à son adresse.

Pour le tableau de bord en direct (prof.html) et l'écran de classement.

3. Préparer la première séance

  1. Choisir le jeu qui correspond à la séquence en cours (vue de l'année) et lire son guide pédagogique (lien « 📘 Guide du jeu » sur l'accueil) : objectifs, déroulé, corrigés.
  2. Le tester soi-même en 10 minutes : 🔍 page de vérification, qui ouvre chaque énigme directement (rien n'est enregistré).
  3. Imprimer depuis ⚙️ Réglages du jeu : une fiche de mission par équipe, les leçons A4 (CM1 ou CM2), éventuellement les fiches préparatoires et les corrigés.
  4. Former les équipes de 3 ou 4 et choisir pour chacune CM1, CM2 ou 🌱 Découverte. Règle d'or à annoncer : on relit la leçon avant de valider.
  5. Prévoir le temps : une séance d'une heure, ou une salle par séance de 25 minutes. Si une équipe change d'appareil entre deux séances : ⏸ Pause → 💾 Enregistrer la partie, puis 📂 Reprendre depuis le fichier.

3 bis. Une séquence autour du jeu

Pour intégrer un jeu dans une progression : une activité avant (15-20 min), le jeu, une activité après (15-20 min) et le lien avec la fiche de compétences. Voir les 📘 fiches de séquence (déjà rédigées pour Le Laboratoire de Madame Mélange et Le Secret du donjon ; les autres jeux suivent, et restent jouables sans).

4. Pendant la partie

5. Après la partie

6. Adapter un jeu à sa classe

6 bis. Présenter le projet à plusieurs collègues

Pour une animation pédagogique, un conseil de cycle ou une formation : le 🎓 kit de présentation — un diaporama de 10 à 15 minutes, un déroulé minuté de 30 à 45 minutes avec un temps de manipulation par les collègues, des captures d'écran et des chiffres à jour.

7. Récupérer tout le projet